Um cliente de jogos pode pedir um asset 3D com limite de polígonos e critérios de desempenho. Antes de orçar, confirme como será feita a contagem, em qual versão da engine e quais arquivos serão entregues. Polígonos, triângulos e contagens exibidas em ferramentas diferentes podem representar medidas distintas. Escolha uma verificação que as duas equipes consigam repetir.
Peça a especificação e um asset de referência. Confirme plataforma, escala, materiais, texturas e necessidade de níveis de detalhe. A documentação da Unreal Engine descreve o fluxo de importação de malhas FBX e o uso de canais UV. Use as instruções da ferramenta adotada e valide a amostra com o comprador.
Transforme o limite em critério de aceite
| Item | O que combinar | Teste |
|---|---|---|
| Geometria | Contagem, ferramenta e versão | Conferir malha importada |
| LOD | Níveis e limites quando aplicável | Comparar cada versão |
| Materiais e UV | Canais, formatos e dependências | Abrir no projeto de teste |
| Escala e pivô | Unidade e orientação | Conferir posicionamento |
| Pacote | Fonte, exportação e instruções | Abrir com o perfil do cliente |
Se o limite é em triângulos, registre em qual etapa ele será medido. Um arquivo pode ser triangulado na exportação ou importação. Defina se colisão, partes ocultas ou níveis adicionais entram na contagem. Guarde o resultado no ambiente acordado.
Exemplo com um limite para o modelo principal
Uma PJ cria um asset para uma equipe estrangeira. No exemplo, o contrato limita o modelo principal a 12.000 triângulos na engine indicada e prevê um nível de detalhe adicional. O comprador aprova o formato, a escala e o projeto de teste. A prestadora exporta e confere a contagem no destino.
Se a primeira versão ultrapassa o limite, a equipe registra o teste e ajusta a geometria conforme o escopo. Depois preserva o resultado e o aceite. Se o comprador pede outra plataforma com limite menor, a prestadora documenta a mudança e estima a adaptação antes de iniciar.
Confira materiais e dependências antes do aceite
Teste se texturas, UV e materiais aparecem como previsto. Se a engine exige configuração específica, registre a versão e a instrução. Se o asset inclui material de terceiros, confirme o direito de entregar. Quando o comprador abre em outro ambiente, peça um resultado que permita comparar.
Se o asset está correto na ferramenta de modelagem e diferente após importar, confira as opções e a versão. Registre o que foi alterado. A evidência deve indicar se o problema foi geometria, escala, material ou formato.
Separe mudança de escopo e correção
Se o asset não atende ao limite previsto, trate a revisão conforme a proposta. Se o cliente passa a exigir outro LOD, outra plataforma ou nova forma de uso, confirme o adicional. Guarde a autorização e o critério de aceite. Preserve a versão anterior.
Quando a cobrança é por conjunto de assets, mantenha os estados por unidade. Se o comprador aprova uma parte, identifique quais arquivos podem ser faturados conforme o contrato. Guarde os resultados dos testes.
Feche a entrega com pacote e evidências
Entregue arquivo, índice, instruções e resultado do teste. Peça ao comprador que confirme a versão importada. Na invoice, indique asset, marco e adicionais aprovados. Guarde contrato, aceite e comprovante para a contabilidade. Preserve a moeda e o valor.
Se o contrato inclui suporte de integração, defina prazo e escopo. Quando a engine mudar, confira se o ajuste está incluído. Registre a versão que ficou em uso e as pendências.
Registre a comparação com a referência
Inclua a contagem e uma amostra de abertura no projeto acordado. Se a equipe esperava outro formato de visualização, ajuste o teste antes de repetir. Guarde a pessoa que confirmou.
Defina como contar a geometria de partes opcionais
Se o asset tem acessórios ou versões com detalhes adicionais, registre quais devem ficar no modelo principal e quais podem ser arquivos separados. Confirme se o limite inclui colisão e se cada LOD tem regra própria. Teste uma amostra com a engine e a versão usadas pelo comprador. Guarde a contagem e a referência da ferramenta.
Confira uma cena de uso, além do arquivo importado
Posicione o asset conforme o projeto de teste e verifique escala, orientação e materiais. Se a equipe espera outra configuração, peça que indique a referência. Registre o que foi conferido e o que fica fora do escopo. Quando houver nova versão para outro dispositivo, compare os limites e confirme se é adaptação adicional. Guarde a autorização e o resultado no índice. Depois peça a confirmação de aceite da versão efetivamente importada.
Compare a contagem com o limite do projeto e guarde a versão do arquivo aceita.
Perguntas frequentes
Qual contagem devo usar?
Use a medida e a etapa definidas no contrato. Confirme na ferramenta e na versão de destino.
O arquivo abriu. O aceite está completo?
Confira os demais critérios, como escala, materiais, contagem e versão. Guarde a confirmação do comprador.
Como cobrar otimização adicional?
Compare com o limite e a plataforma contratados. Registre o pedido, a autorização e o novo teste.
Fontes oficiais
- Epic Games — fluxo de malhas estáticas FBX na Unreal Engine
- Epic Games — canais UV em malhas estáticas
- GOV.UK — padrão de gestão de projetos GovS 002
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"Exporto serviços de consultoria para os EUA e a equipe cuida de toda a parte fiscal e cambial. Economizo muito com a isenção de ISS."
Marina Silva
Consultora Internacional · São Paulo, SP
Contador Especialista em Profissionais de Saúde · Fundador da Contabilidade Zen
Contador especializado em tributação para médicos, dentistas e psicólogos PJ. Registro ativo no CRC-SP (337693/O-7). Fundador da Contabilidade Zen, escritório 100% digital focado em planejamento tributário e abertura de empresa para profissionais de saúde.

